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Una historia de éxito: cómo el gaming superó al cine en ventas

09/12/2023

El gaming se ha convertido en el rey indiscutible del entretenimiento, al menos si medimos el poder de las diferentes industrias culturales en términos de ventas. En este artículo queremos explicar cómo el sector de los videojuegos se ha puesto por delante de la industria del cine en volumen de negocio. Para ello haremos una breve cronología, desde la edad dorada de los arcades, poniendo encima de la mesa los hitos, claves y factores más determinantes en el camino del gaming hacia su reinado. Una idea relevante de este análisis es que, por mucha rivalidad que tengan, gaming y cine se retroalimentan, tanto desde un punto de vista económico como creativo.

Todo el gaming, en PCBox

Inicios del gaming: máquinas arcade
Máquinas ‘arcade’ de coleccionista.

Los ‘arcades’: los inicios del gaming

Así como el cine nació como sector económico en Hollywood a principios del siglo XX, los orígenes del gaming están en los arcades o salones recreativos de los años 70. Introduciendo monedas, el usuario podía jugar partidas a sus juegos favoritos, rodeado muchas veces por curiosos que esperaban su turno o, simplemente, admiraban su pericia con la máquina recreativa. Los primeros modelos de máquinas arcade solo tenían botones. Más tarde llegó el trackball y, finalmente, el joystick.

Los arcades marcaron una época, pero estuvieron al borde de la saturación de mercado y acabaron extinguiéndose por el éxito de las videoconsolas.

Desde las consolas hasta el ‘cloud gaming’

El gaming acabó saliendo del perímetro de los salones recreativos. Primero fueron las videoconsolas, luego los PC y, más tarde, los móviles. En los últimos años, la disponibilidad de internet de gran velocidad ha hecho posible la distribución digital de videojuegos y el cloud gaming.

  • Videoconsolas. La gran innovación consistió en llevar el salón recreativo a casa con las primeras consolas en los 70.
  • PC gaming. En los años 80 llegó el PC gaming, gracias al auge del ordenador personal.
  • Jugar a Snake o Tetris con el móvil. A finales de los 90 y principios de los 2000, con la popularización de la telefonía móvil, juegos como el Snake y el Tetris encontraron una nueva pantalla en los móviles Nokia.
  • Mobile gaming. La irrupción de los smartphones, con el primer iPhone en 2007, impulsó el mobile gaming hasta niveles estratosféricos.
  • Distribución digital de los videojuegos. La comercialización de copias físicas de los videojuegos ha ido cediendo protagonismo a la distribución digital, a veces a través de Games as a Service (Gass). En este modelo, los usuarios no compran el juego de forma tradicional con un único pago, sino que pagan por el acceso continuo al juego siempre en su versión más actualizada.
  • ‘Cloud gaming’. La última gran tendencia permite que los jugadores ejecuten y jueguen el juego directamente desde servidores remotos en la nube. Aunque la calidad del monitor sigue siendo relevante para una experiencia visual óptima, con este servicio la necesidad de tener un hardware de procesamiento de alto rendimiento se ve reducida.

El precedente: cuando los ‘arcades’ movían más dinero que la música pop y Hollywood

En los primeros años 80, los salones recreativos llegaron a facturar más que la industria discográfica y cinematográfica juntas. Por tanto, ya había un precedente del gaming, en su versión arcade, superando en ingresos a dos de los sectores de ocio más tradicionales: el musical, que nació con la invención del fonógrafo, y el cinematográfico, que convirtió a las salas de cine en los grandes templos del entretenimiento durante el siglo XX.

La edad de oro de los salones recreativos

Videojuegos como Pac-Man y Space Invaders fueron fenómenos que definieron una era y recaudaron de forma voraz monedas de todas las denominaciones en todo el mundo.

Esta edad dorada de los juegos arcade duró desde finales de los años 70 hasta la mitad de los años 80, cuando se tocó techo. La popularización de las primeras videoconsolas cambió para siempre el modelo de negocio del gaming, y plantó la semilla de lo que acabaría siendo el sector de entretenimiento en el hogar con más volumen de negocio.

El cine recupera protagonismo con videoclubes y ‘blockbusters’

Durante aquellos años de transición, los videojuegos perdieron protagonismo, mientras que la industria del cine mantenía su poderío. El sector cinematográfico contaba con una nueva ventana de distribución en los 80, los alquileres en los videoclubes, y con películas blockbuster que había que ir a ver a la sala de cine para experimentarlas en toda su plenitud. El concepto de home cinema no llegaría hasta finales de los años 90. Y la alta definición y las plataformas de streaming no empezaron a extenderse hasta finales de la década siguiente.

Como veremos, fue a mediados de la década de 2010 cuando el gaming recuperó el trono como forma de entretenimiento con más volumen de negocio en todo el mundo. Lo hizo gracias al impulso del mobile gaming y la distribución digital de videojuegos

A continuación, hacemos un repaso de los diferentes etapas e hitos que condujeron a este sorpasso.

Primeras Playstation: el gaming vuelve a enseñar músculo

El primer modelo de PlayStation, conocido como PlayStation 1 o PS1, salió al mercado el 3 de diciembre de 1994 en Japón. Este lanzamiento marcó un hito, ya que la exitosa videoconsola de Sony contribuyó de forma significativa a llevar las consolas de videojuegos a los hogares de manera mucho más masiva y generalizada que las consolas de los años 80.

La consola PlayStation 1 sentó las bases del gaming como producto de ocio de más volumen de negocio
La videoconsola PlayStation 1 fue lanzada en diciembre de 1994 en Japón.

La emblemática PlayStation fue disruptiva, transformando de manera radical el panorama del entretenimiento digital. Redefinió la forma de jugar con una consola y llevó la diversión interactiva a una escala global. Con cada nuevo modelo de PlayStation, la experiencia de juego mejoró y se volvió aún más espectacular. Títulos como Final Fantasy VII, Metal Gear Solid y Resident Evil no solo desafiaron los límites tecnológicos de la época, sino que también se convirtieron en auténticos íconos culturales.

Esta era sentó las bases para que los videojuegos pasasen a ser el producto de ocio mainstream con más éxito económico.

Además de Sony, las otras compañías que han transformado la videoconsola en un dispositivo de ocio omnipresente son Microsoft y Nintendo. En 2022, Sony dominaba este mercado con 9 millones de unidades vendidas, por delante de los 8,6 millones de unidades de Xbox Series X/S de Microsoft.

World of Warcraft es un juego multijugador masivo online
Servidores retirados de ‘World of Warcraft’. Foto de Solomon203

Juegos multijugador online y mobile gaming

Los primeros años de la década de 2000 marcaron el inicio de una nueva era de conectividad con el auge de los juegos multijugador masivos online (MMOs). Juegos como World of Warcraft transformaron la experiencia de juego en algo que se vivía en comunidad. Al mismo tiempo, el surgimiento de los juegos móviles trajo una diversión relajada a las yemas de los dedos de millones de personas. Desde Angry Birds hasta Temple Run, los juegos móviles demostraron que el entretenimiento cabía perfectamente en nuestros bolsillos.

El gaming se corona como la industria de ocio con más ingresos

Se considera que los ingresos del gaming superaron a los de la industria del cine a mediados de la década de 2010.

Un hito significativo, a menudo mencionado, es el lanzamiento de Grand Theft Auto V en 2013. Este juego no solo alcanzó ventas récord, sino que también destacó el potencial de los videojuegos para generar ingresos comparables o incluso superiores a los de las películas más taquilleras. El éxito de este y otros títulos de gaming, sumado al crecimiento de las aplicaciones de juegos en smartphones y tablets, contribuyó al dominio del sector de los videojuegos. Hollywood volvía a perder el trono como la industria de ocio fuertemente orientada al consumo en casa con mayores ingresos. Ya había pasado lo mismo unos 35 años antes, durante el apogeo de los arcades.

Grand Theft Auto V, título de gaming de referencia
‘Grand Theft Auto V’ es el título que simboliza el ascenso del gaming a industria de ocio en casa con más volumen de ventas.

Durante estos años, los juegos independientes también comenzaron a destacar, demostrando que la innovación y la narrativa podían prosperar sin grandes presupuestos.

En este ascenso a lo más alto ha sido clave la distribución digital de los videojuegos. El gamer no necesita ir a una tienda física para comprar el último título. Gracias a plataformas online, puede jugar a sus juegos favoritos, siempre en su versión más actualizada.

Distribución digital de juegos

El auge de la distribución digital, que incluye servicios de suscripción como Steam, PlayStation Network y Xbox Live, así como las plataformas de juegos en la nube (cloud gaming), han contribuido a coronar a la industrial del gaming, y a consolidarla en el trono.

Sala eSports del Reale Arena
Sala eSports del Reale Arena, el estadio de Anoeta (Real Sociedad de Fútbol).

eSports y streaming: el gaming como espectáculo

En los últimos años, los deportes electrónicos (eSports) han transformado los videojuegos en un fenómeno global para ser disfrutado desde casa. Torneos como The International y League of Legends World Championship (con un pico de 6,4 millones de espectadores en 2023) han logrado atraer a millones de aficionados al gaming, borrando las líneas entre los videojuegos y los deportes tradicionales. Al mismo tiempo, plataformas de streaming como Twitch y YouTube Gaming, han permitido a los jugadores exhibir sus habilidades y carisma para conectar con altísimos niveles de engagement con sus seguidores.

La pandemia da un nuevo impulso al gaming

La pandemia global del 2020 alteró de forma drástica el mundo del entretenimiento en casa. Con las personas confinadas en sus hogares, los videojuegos experimentaron un crecimiento sin precedentes. Títulos como Animal Crossing: New Horizons, que se lanzó en todo el mundo el 20 de marzo de 2020, en los primeros días de la pandemia, se convirtieron en un pasatiempo que daba tanto consuelo como entretenimiento.

Inspiración para cine y TV en streaming

A medida que la capacidad del gaming para explicar historias iba ganando calidad y sofisticación, su influencia se expandió hacia otros medios narrativos. Series de TV de streaming como The Witcher y películas como Sonic the Hedgehog, son buenos ejemplos del potencial de llevar los cautivadores mundos de los videojuegos a pantallas de distintos formatos. Esta sinergia entre medios de entretenimiento no solo aumentó el atractivo de los videojuegos, sino que también afianzó su posición como una potente fuerza de creación cultural.

Realidad Virtual (VR) y Realidad Aumentada (AR)

La década de 2010 también presenció el crecimiento de la realidad virtual y la realidad aumentada. Títulos como Beat Saber y Half-Life: Alyx demostraron el potencial inmersivo de la VR, mientras que juegos de AR como Pokémon GO convirtieron el mundo real en escenario del videojuego. Estas tecnologías abrieron nuevas dimensiones para el gaming, difuminando aún más las fronteras entre lo virtual y lo real.

El poder del gaming para explicar historias

El gaming se ha convertido en la industria cultural más poderosa. Desde aquel primer modelo de PlayStation, que anunciaba una forma totalmente diferente de jugar, los videojuegos no han dejado de evolucionar. El avance tecnológico ha sido espectacular y los mundos que los juegos recrean o que conciben son cada vez más expansivos e impresionantes. Además, el storytelling ha ganado en riqueza y complejidad, lo que ha facilitado unas enormes sinergias entre cine y videojuegos.