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Sara Cardoso, desarrolladora: «Cuando creas un videojuego, lo más importante es la historia»

18/02/2025

Sara Cardoso, una joven desarrolladora de Vinaròs (Castellón), ha irrumpido en la escena de los videojuegos con Philias, una novela visual de ciencia ficción que destaca por su narrativa y enfoque interactivo. En esta entrevista, Sara habla sobre el reto de aprender programación de manera autodidacta y convertir una narración escrita en un videojuego. La idea que más subraya es la importancia de creer en la historia que quieres contar.

Conocimos a esta indie developer en Gàmesis 2K24. Sara hizo una conferencia inspiradora en este evento de gaming de referencia que tuvo el patrocinio de PCBox,

La desarrolladora de videojuegos, Sara Cardoso, en el evento Gàmesis 2K24
Sara Cardoso, en el evento Gàmesis 2K24.

La magia de las historias

¿Siempre te ha gustado contar historias?

Desde pequeña me ha encantado leer. Las historias siempre han sido parte de mi vida. Tan importante es para mi la creación literaria, que estudié el doble grado de Literatura e Historia del Arte.

Pasión por el género fantástico

¿Qué libro te marcó más en tu infancia o tu adolescencia?

Más que un libro, fue una saga: Eragon. Siempre me fascinó el género fantástico, con dragones, elfos y grandes aventuras.

Phileas es una novela visual, un tipo de videojuego que permite al lector tomar decisiones que influyen en el desarrollo y desenlace de la trama.

Robots e Inteligencia Artificial

¿Cómo se te ocurrió la idea de crear el videojuego Philias?

Mientras preparaba mis oposiciones para bibliotecaria, empecé a escribir una historia sobre robots e inteligencia artificial. Me inspiró Archive, una película de 2020 que me hizo pensar en la relación entre humanos y máquinas. Comencé a desarrollarla durante los primeros meses de la pandemia.

Mujeres con la misión de salvar el planeta

¿De qué trata la historia?

En un mundo arrasado por la radiación, un grupo de mujeres lucha por salvar el planeta. Philias es una ciudad que representa esperanza en medio de toda esta desolación. Jop, el personaje protagonista, controlado por el jugador, es un robot que tendrá un rol decisivo en el renacimiento de la humanidad.

Origen del videojuego en una narración escrita

¿Tuviste claro el argumento del juego desde el principio?

Sí, aunque antes de convertirse en un videojuego, Philias empezó como una pequeña historia.

¿Qué rutina de escritura tenías?

Curiosamente, escribía a mano…

Rutina creativa

¿Una millennial escribiendo a mano?

Aunque lo podría haber hecho con el portátil, siempre me ha gustado la sensación de plasmar las ideas directamente sobre el papel. El ordenador me puede llegar a distraer. Estás haciendo una cosa y, casi sin darte cuenta, terminas en la aplicación de WhatsApp para el ordenador. Formaba parte de mi rutina: todos los días dedicaba dos horas antes de ir a dormir, y escribía un folio por noche.

¿Qué elementos forman parte de tu ritual de escritura a mano? ¿Qué bolígrafo usas?

Utilizo el clásico bolígrafo Bic y folios DIN-A4.

Escribir como terapia

¿Te fue útil toda esta disciplina creativa durante los primeros meses de la pandemia?

Para mí, fue una terapia. Justo antes del inicio de la pandemia, había fallecido mi abuela, que vivía con mi familia. Escribir me ayudó en el proceso de duelo.

La interactividad es una característica que define a las novelas visuales
La interactividad es una característica que define a las novelas visuales.

Novela visual: el salto a la interactividad

Como has dicho, empezaste escribiendo una historia sin la orientación visual que le diste más tarde. ¿Cómo decidiste cambiar el formato del proyecto?

Sí, así es. Inicialmente, Philias era solo una narración escrita. Sin embargo, quise darle un enfoque más interactivo, inspirándome en los libros de Elige tu propia aventura. Introducir elementos visuales me permitió plasmar las escenas tal como las había imaginado y ofrecer al lector la posibilidad de tomar decisiones que afectan el curso de la historia. Este formato interactivo enriquecía la experiencia del jugador.

Afición por el gaming

¿Has sido siempre una gamer?

Sí, toda la vida. Mi juego favorito es Sacred, un videojuego de rol de acción para PC ambientado en un mundo fantástico.

¿Llegaste a pensar en un género tan visual como el cómic?

Sí, consideré crear un cómic o un libro ilustrado. Sin embargo, al ver los esbozos de los personajes que me facilitó el ilustrador con el que colaboro, me incliné por desarrollar un videojuego basado en el concepto de novela visual. Este formato me permitió combinar la narrativa con elementos interactivos y visuales, para conseguir una experiencia más inmersiva del jugador.

¿Qué es una novela visual como género de videojuegos?

¿En qué consiste una novela visual?

Una novela visual es una forma de ficción interactiva que combina texto, imágenes y sonido para narrar una historia. Aunque se parece a una novela tradicional, permite al lector tomar decisiones que influyen en el desarrollo y desenlace de la trama. En Japón y otros países asiáticos, se trata de uno de los géneros más vendidos. Y en Europa, también se ha extendido. Estos juegos también pueden ser súperventas.

‘Life is strange’, novela visual súperventas

¿Puedes mencionar una novela visual que haya sido un fenómeno mundial?

Life is Strange fue un éxito global. El juego sigue a una estudiante de fotografía que descubre que puede rebobinar el tiempo.

Cómo desarrollar un videojuego sin experiencia

¿Tenías experiencia en el desarrollo de videojuegos?

No, no tenía experiencia previa ni la base tecnológica necesaria. Pero me dije: «¡Voy a intentarlo!». Decidí aprender todo lo que hacía falta, sin dilatar el proyecto. Aprendí mucho a través de YouTube y GitHub, una plataforma para alojar y compartir código. Asistí a clases de desarrollo web y, por mi cuenta, y con la ayuda de un profesor, aprendí a usar Unity, una herramienta para crear videojuegos. Para mí, la tecnología facilita que la imaginación fluya. Cuando hacemos videojuegos, sobre todo una novela visual, lo más importante es la historia.

Has mencionado que el jugador tiene opciones a lo largo del juego. ¿Puedes dar un ejemplo?

Sí, en el primer capítulo, por ejemplo, el jugador puede decidir si las leyes de la robótica de Asimov están vigentes o no.

Yria: el momento en que la historia cobró vida

¿Hubo algún momento que marcó un antes y un después en la creación de Philias?

Sí, cuando vi por primera vez a Yria, uno de los personajes principales, moverse en la pantalla. Ese instante hizo que todo cobrara vida y sentí que el proyecto avanzaba de verdad.

Buena acogida de la novela visual de Sara Cardoso

En 2023, finalizaste el primer capítulo del videojuego. ¿Qué acogida tuvo?

Los primeros en jugar fueron mi familia, y cuando publiqué el primer capítulo, la recepción fue positiva. Hubo buen feeling.

Philias es un proyecto en desarrollo. ¿Cuántos capítulos faltan?

La idea es crear un total de ocho capítulos de esta novela visual.

El mayor reto de crear el videojuego

¿Qué ha sido lo más difícil en el desarrollo de Philias?

Lo más complicado fue comunicar al ordenador exactamente lo que quería lograr.

Dimensión empresarial de un proyecto de gaming

Desde una perspectiva empresarial, ¿qué has aprendido?

Conté con la mentoría de José Joaquín, un mentor de SECOT, quien me enseñó sobre financiación y la importancia de ponerle precio al esfuerzo. SECOT es una organización que ofrece asesoramiento empresarial a emprendedores, sobre todo a través de la experiencia de profesionales retirados.

‘Crowdfunding’ del videojuego a través de Kickstarter

A quienes les guste tu novela visual, ¿cómo pueden contribuir al proyecto?

Acabo de sacar el primer capítulo de Philias en la plataforma de crowdfunding Kickstarter. Si logramos llegar a la meta, iremos publicando capítulo por capítulo, los siete restantes. ¡Consigamos hacerlo posible entre todos!

Videojuegos: la importancia de tener una historia que contar

En la última edición del evento Gàmesis, que se celebra cada año en tu Vinaròs natal, hiciste una conferencia sobre el desarrollo independiente de juegos. ¿Cuál fue el consejo más importante que diste a los alumnos de ESO y otras personas que te escucharon?

Les dije que lo más importante era tener una historia que contar, en la que crean. El resto, ya vendrá. Si no sabes desarrollo web ni programación, ya aprenderás.